Cheval

Rouc004

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Caractéristiques

AuteurBenjamin ROUCAYROL
IllustrateurBenjamin ROUCAYROL
Editeur
Nb de joueuses mini2
Nb de joueuses maxi5
Temps de partie mini30
Temps de partie maxi45
Age mini8 ans
Age max

Plus de détails

Prix de Vente Conseillé: 29,90 €

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CHEVAL est un jeu de société mêlant : construction, rapidité et fun !
Dans ce jeu vous allez incarner un facteur, mais pas n’importe lequel : vous marchez dans les pas du Facteur CHEVAL !

 

Votre but ? Construire votre Palais Idéal et scorer un max de points ! Comment ? Grâce aux cartes « objectif » !
Celles-ci indiquent les caractéristiques exactes du palais à réaliser :
Elles contiennent le nom du palais, son nombre de points, les couleurs nécessaires, le nombre de formes ainsi que le nombre d’étages que le palais devra comporter.

Le jeu s’arrête au bout d’une semaine de travail, c’est à dire, au bout de 5 tours !
3 tours pour les feignasses qui font le pont de l’Ascension !   
Dans tous les cas : 1 TOUR = 5 PHASES (voir le chapitre : Déroulement d’une partie)

 

Une enveloppe est distribuée à chaque joueur, elle représente la besace du facteur et contient 12 cartes courrier.


Chaque besace est unique : les cartes « courrier » la composant sont différenciées par le prix des timbres, allant de 10c à 50c.

Toutes les cartes « courrier » contiennent :
– une forme géométrique : pour construire son palais (grâce aux formes en bois)
– un destinataire : avec son nom et son prénom
– une adresse : parmi 4 existantes
– une couleur : symbolisée par un liseré + le timbre + le destinataire
 deux chemins : représentés par des pointillés de deux couleurs différente

Puis les facteurs choisissent, l’un après l’autre, une carte « objectif » à mettre à disposition de tous : oui, les objectifs sont communs !

 

Le jeu est rythmé selon 5 phases :

Dans un premier temps, les joueurs mélangent les cartes de leur besace. Puis un décompte commun est lancé.
Chaque joueur va trier ses cartes par couleur afin de former devant lui 4 tas, en fonction des 4 couleurs. Chaque tas doit être classé par ordre alphabétique, selon le nom des destinataires.
Le premier ou la première qui finit de trier l’ensemble de ses cartes stoppe tout le monde.
Le ou la gagnante choisit ensuite une forme de son choix dans la réserve.
Les perdant.es ne gagnent rien !  

 

Les joueurs mélangent les cartes de leur besace, Puis un décompte commun est lancé. Chaque joueur va trier ses cartes par adresse afin de former devant lui 4 tas, en fonction des 4 adresses.
Chaque tas doit être classé par ordre croissant, selon le numéro de l’adresse.

Le premier ou la première qui finit de trier ses cartes stoppe tout le monde.
Le ou la gagnante choisit ensuite une forme de son choix dans la réserve. 
Les perdant.es ne gagnent rien !  

 

Les joueurs mélangent les cartes de leur besace, Puis un décompte commun est lancé.
Ils vont devoir construire les 4 chemins de leur tournée à l’aide des 12 cartes ! Pour ça, les joueurs positionnent correctement 6 cartes afin que les pointillées se rejoignent et forment 2 chemins de leur tournée ! Il faudra donc réaliser 2 groupements de 6 cartes pour avoir les 4 chemins !

Le premier ou la première qui finit la tournée stoppe tout le monde.
La personne la plus rapide gagne une forme de son choix dans la réserve.
Les perdant.es ne gagnent rien !  

 

Les joueurs doivent se débarrasser tour à tour de leurs 12 cartes, en formant devant eux, une pile constituée d’une ou plusieurs cartes de la même forme ou de la même couleur de forme que celle précédemment posée.
La dernière carte posée définie donc la condition pour le prochain joueur :
Philomène décide de se débarrasser de ses cartes bleues : cylindre bleu + pyramide bleue + cube bleu. Le joueur suivant pourra défausser ses cartes avec un cube ou une forme bleue ! et ainsi de suite !

Le joueur qui a gagné la phase 3 débute, puis vient le tour de la personne à sa gauche !

Le premier ou la première à se débarrasser de toutes ses cartes remporte 2 formes !
Les perdant.es n’en gagne(nt) qu’une seule !  

 

Avec la ou les forme(s) gagnée(s), les joueurs vont pouvoir débuter la construction de leur palais idéal, en se basant sur les cartes objectifs disponible !

Puis, un des joueurs va taper du poing sur la table, afin de tester la solidité des palais.
Si un palais s’écroule, c’est que la construction est bâclée : les pièces tombées terminent alors dans la réserve commune !

 

A la fin de la phase 5, le tour suivant débute et les 5 phases sont de nouveau répétées.
Les joueurs changent de besace : au bout des 5 tours, les joueurs auront donc distribué le courrier de toutes les besaces !

 

En fin de partie, les points sont comptés, grâce à la feuille de route !
Le gagnant est celui ayant le plus gros score !
Pour ça, les joueurs décident individuellement s’ils veulent prendre en compte une carte objectif complète, ou les objectifs intermédiaires. Mais pas les deux !
Dans tous les cas, il faudra posséder exactement le nombre de formes : pas plus, pas moins !



CONTENU

 Télécharger des Feuilles de route supplémentaires

 

 72 cartes dont 60 cartes courriers et 12 cartes objectifs
 41 formes en bois
 1 carnet de Feuilles de route
 1 règle du jeu